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iBet Network

iBet Network kombiniert Sportwetten, Online-Glücksspiel und Casino neben einem exklusiv spezialisierten Sport- und Wett-Social-Network mit einem direkten Portal zu den weltweit größten Online-Glücksspiel- und Casino-Betreibern.

Partnerverträge

Alle weltführenden Anbieter für Sportwetten, Online Casinos, Slots und Horse Racing haben mit der VRTRON in erster Linie deshalb Partnerverträge abgeschlossen, weil iBet Network ein enormes Potenzial für Premium- und dynamische Werbung für ein durchaus hoch engagiertes Publikum ständig und dauerhaft erreichen kann.

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VRTRON

kann auf mehrere sehr erfolgreiche Projekte zurückschauen

VRTRON ist ein führender Developer von Gaming und interaktiven Anwendungen. Mit Project Word, Showdown und gr-ACE sind drei große Spieleprojekte in der Entwicklung weit fortgeschritten und befinden sich mittlerweile im Pre-Launch. Die iBet Network Plattform wurde bereits in den Ländern Kanada und Japan gelauncht und wird zeitnah in den restlichen Ländern ebenfalls veröffentlicht.

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Business Development IGS

Geschäftsablauf

  • IGS Entertainment ist ein globaler Gaming-Publisher, der sich darauf spezialisiert, eine breite Auswahl an Titeln für Spieler jeden Alters und jeder Spielstärke anzubieten. IGS veröffentlicht und vertreibt Retail- und digitale Premium- und Free-to-Play-Spiele auf führenden Konsolen und Handheld-Plattformen einschließlich mobiler Geräte und sozialer Netzwerke.

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  • Kapital & Marketing

    Wenn Inspiration auf intelligente Investitionen trifft, ist das Ergebnis außergewöhnliche Qualität. Wir arbeiten mit unseren Entwicklerpartnern zusammen, um ihnen die Ressourcen zu geben, die sie für die Entwicklung und Vermarktung ihrer Spiele benötigen. Wir lieben es, mit unseren Partnern zusammenzuarbeiten, wo immer sie Hilfe benötigen - vom Design bis zu Display-Anzeigen.

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  • Publikum & CRM

    Egal wie begeisternd ein Spiel ist, es braucht ein Publikum, um die Vision zu erfüllen. Unsere anspruchsvollen Standards und unser intensiver Fokus auf die Gamer-Zielgruppe sorgen für wertvolle Cross-Promotion. Unsere CRM-Lösungen fördern engagierte Communities und bieten erstklassigen Support.

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  • Prozesse

    Games-as-a-Service erfordert Skalierbarkeit, Automatisierung und 24/7-Abdeckung. Jeder Spieler soll ein nahtloses Erlebnis genießen. Unsere Plattformarchitektur der nächsten Generation und unser wachsendes Netzwerk von Spielern ermöglichen es uns, unseren Entwicklerpartnern kosteneffiziente Lösungen zu liefern.

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  • Test & Information

    Wir fördern die Kreativität, die nötig ist, um neue Spielerlebnisse zu schaffen. Wir erhalten diese Inspiration, indem wir unseren Nutzern genau zuhören. Die Analysedienste von IGS liefern die Daten und Berichte, die notwendig sind, um Gameplay, Engagement und Monetarisierung zu verbessern.

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Business Development IGS

Der Markt

HEIMATMARKT DEUTSCHLAND

Das Wachstum des deutschen Games-Marktes bricht beständig Rekorde. Bereits im Vorjahr wuchs der Games-Markt in Deutschland um neun Prozent. 2019 wurde auch erstmals die 6-Milliarden-Euro-Grenze überschritten. Damit bleibt der deutsche Games-Markt der größte in Europa und belegt Platz fünf weltweit. Die einzelnen Marktsegmente entwickelten sich dabei sehr unterschiedlich. So legte der Markt für Spiele-Software um elf Prozent zu. Insgesamt wurden 2019 rund 3,9 Mrd Euro für Computer- und Videospiele sowie die Gebühren für entsprechende Online-Dienste ausgegeben. Der Umsatz mit Spiele-Hardware hingegen - zu der Konsolen, Gaming PCs und Zubehör gehören - ging im Jahresvergleich um zwei Prozent auf 2,4 Mrd Euro zurück. Am Stärksten wuchs 2019 der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste um dreißig Prozent auf 461 Mio Euro. Hierzu gehören u. a. Ausgaben für die Online-Dienste von Spielekonsolen, Abonnement-Services und Cloud-Gaming Angebote. Auch der Umsatz mit In-Game Käufen ist 2019 stark angewachsen. Im Vergleich zu 2018 legte dieser Teilmarkt um sechzehn Prozent auf rund 2,3 Mrd Euro zu. Besondere Umsatztreiber sind In-Game Käufe und Gebühren für Online- Dienste. Der Umsatz durch Letztere ist besonders stark angestiegen, nämlich von 2017 - als noch 179 Mio Euro hiermit umgesetzt wurden - bis 2019 um circa einhundertsechzig Prozent!

MARKTENTWICKLUNG

Die Marktentwicklung ist durchaus als rasant zu bezeichnen. So entwickelte sich der Umsatz in Europa von 30 Mrd Euro im Jahr 2017 über 40 Mrd in 2019 und wird höchstwarscheinlich auf mehr als 60 Mrd im Jahr 2022 ansteigen. Entsprechend dazu wird die weltweite Marktentwicklung von 180 Mrd Euro im Jahr 2017 auf mehr als 380 Mrd Euro bis 2022 prognostiziert. Der deutliche Trend geht unweigerlich zum Onlinegeschäft, das überproportional große Steigerungen gegenüber den stationären Angeboten aufweist.

MARKTUMSÄTZE

Dank der weltweit hohen Nutzungsdichte von mobilen Geräten wie bspw. Tablets und Smartphones wird zunehmend unterwegs gespielt. Mobile Games aller Art werden immer beliebter und ziehen mit ihren zusätzlichen Premiuminhalten und -funktionen immer mehr Spieler an. Neue Phänomene wie die Battle-Royale-Hits und PUBG treiben das Marktwachstum an und prägen den Markt für Online-Gaming. Auch der durchschnittliche Erlös pro Konsument steigt seit Jahren beständig; ein mehr als interessanter Markt mit noch interessanteren und krisenresistenten Möglichkeiten tut sich bereits derzeit mehr und mehr auf.

ZIELGRUPPE

Laut eines Berichts der DFC Intelligence spielen weltweit über 3 Mrd Menschen Videospiele. Dabei liegen die asiatischen Länder weit vorn.

Während das Gaming vor noch gar nicht so langer Zeit als eine Art „Außenseiter-Hobby“ galt, sind diese Zeiten seit 2020 definitiv vorbei. Dies entspricht nahezu vierzig Prozent der Weltbevölkerung. Viele der Spieler nutzen dafür auch mehr als nur eine Plattform und spielen zum Beispiel parallel auf Konsolen, PC und mobilen Geräten.

Hierzu prägnante Auszüge aus dieser o. e. Studie:

Nur acht Prozent der Gamer spielen ausschließlich auf Konsolen, dafür gibt diese Gruppe pro User das meiste Geld für ihr Hobby aus.

Neben der Aufteilung nach Plattformen hat der Bericht auch eine Übersicht über die verschiedenen Regionen der Welt geliefert, in denen gespielt wird.

Achtundvierzig Prozent der globalen Gamer spielen auf dem PC. DFC Intelligence hat allerdings angemerkt, dass dort „einige Überschneidungen mit Konsolen- und Mobile- Gamern auftreten“.

Die Mobile Gamer machen fast die Hälfte der weltweiten Gamer-Population aus und sind die am Schnellsten wachsende Gamer-Gruppe.

Mit 1,42 Mrd hat die asiatische Region mit Abstand die größte Gamer-Bevölkerung. Das macht in etwa die Hälfte der spielenden Bevölkerung aus

Weit dahinter liegt auf dem zweiten Platz Europa mit etwa 668 Mio Gamer Auf Platz 3 kommt Lateinamerika mit 383 Mio Gamer gefolgt von Nord-Amerika auf Platz 4 bei insgesamt etwa 261 Mio Videospiel-Konsumenten

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